Thomas Alomes | 2022年的电子竞技和游戏市场状况是什么

托马斯·艾omes| 2022年的电子竞技和游戏市场状况如何?
  体育科技世界系列(STWS)开发了一份新报告,由Tipalti和Big赞助,揭示了全球电子竞技,游戏和流媒体市场的状况。

  该报告包括对31个电子竞技和游戏行业领导者采访的见解,就该行业面临的最大挑战而言;过去18个月以来,过度夸张和夸张的趋势;以及新兴的发展推动了整个行业的增长。这些行业专家还确定了20家创新印象深刻的初创公司和规模公司。

  在本文中,STWS高级副总裁兼市场见解主管Thomas Alomes从报告中挑出了一些关键发现。

  该报告强调了专业电子竞技团队在追求可持续商业模式的赞助方面所面临的挑战,其中绝大多数团队都无法实现盈利能力,并且非常依赖外部投资。

  赞助占电子竞技团队总收入的60%以上。与传统的运动队和联赛相比,赞助协议通常比长达十年的媒体权利交易较短,而与保证收入相比,电子竞技的长期稳定性降低了。

  但是,由于许多因素,包括IP所有权问题,电子竞技不太可能能够复制传统体育媒体权利协议的成功。

  

  资料来源:高盛全球投资研究,Newzoo Rocketwater

  随着电子竞技在流行文化中的根深蒂固,基于其增长和可持续成功的商业模式开始发展。预计电子竞技团队将从传统体育模式的竞争团队转变为旨在将品牌和社区与运动员和人才作为创作者联系起来的机构和品牌咨询公司。

  创作者经济的出现为电子竞技提供了巨大的机会,可以兑换他们与听众建立的直接联系。这些团队中的大多数已经拥有提供这些服务所需的技能和资产,但是这是一个问题,即他们能够发展多快以利用新机会。创造者经济支撑的产品,服务和技术也继续增长和成熟,以满足这些需求。

  尽管有收入多样化的结构性问题,但顶级电子竞技团队的估值在2022年继续增加。

  十家最有价值的电子竞技公司的价值总计35亿美元,比2020年12月增长了46%。2022年7月,Faze氏族通过与特殊目的收购公司(SPAC(SPAC)合并(SAPAC)在纳斯达克(Nasdaq)上列出了第一批电子竞技和游戏生活方式品牌),在股票符号faze下进行交易。在上市之后,Faze氏族从以前的4亿美元估值跃升至7.25亿美元,使其成为全球最有价值的电子竞技团队。

  Faze氏族既代表了潜在的增长,也代表了电子竞技团队的斗争,以成为可持续的,多元化的业务。赞助占2021年Faze Clan总收入的近50%,在2022年第二季度的净亏损为930万美元。

  

  Faze氏族是世界上最有价值的电子竞技公司,估值为7.25亿美元

  游戏市场正在经历不可避免的后大范式纠正,销售量下降。美国消费者在视频游戏硬件,内容和配件上的支出预计将在2022年达到555亿美元,与2021年相比下降了8.7%。Gaming再次竞争消费者的注意力和与不同的娱乐选择,包括现场活动, 。在诸如食品和燃料之类的日常支出类别的价格上,这种下降也加剧了这种下降,加上经济不确定性限制了可酌情支出。

  尽管游戏销售额从2021年的高点下降,但2022年的并购活动是创纪录的一年,总交易价值超过1.07亿美元。这包括Microsoft以687亿美元的价格收购了Activision Blizzard。如果该交易获得市场监管机构的批准并按计划完成的2023年计划完成,则该交易将使Microsoft成为全球第二大游戏公司的收入,仅次于中国的腾讯控股,并领先于日本的Sony Group。通过其Xbox部门,微软已经是全球最大的游戏机制造商之一,拟议的收购将是微软历史上最大的收购,是2016年为LinkedIn支付的290亿美元的两倍以上。

  乐观的观点欢迎这种市场整合,这将导致主要参与者的更大创新和直接竞争。但是,全球的反托拉斯执行者正在排队审查该交易,包括英国的竞争和市场管理局,该协议开展了调查,以考虑该交易是否可能通过“较高的价格,较低的质量或降低的选择”损害竞争。

  

  微软计划对Activision Blizzard的收购将使它成为收入的第二大游戏公司

  实时流媒体还看到了大流行市场的校正。 2020年和2021年的全球Covid-19-19大流行时期在现场流媒体服务中的增长前所未有,但随着限制的出现,全世界都相应地下降到2022年。 Facebook Gaming的收视率最大,YouTube游戏的扁平化和抽搐趋向于2021年高点。目前,Twitch是2022年第一季度观看(总计的76%)的主要现场直播平台,YouTube Gaming(14%)和8亿小时在Facebook上观看了61亿个直播小时(占总数的76%),其次是11亿小时游戏(百分之十)。

  受访的绝大多数专家都表明,由区块链驱动的计划,包括将加密货币和不可杀伤的代币(NFT)整合到游戏中,未能辜负炒作。

  但是,专家对Web 3.0的总体影响和未来行业的元元代表看涨,投资和并购活动在这一领域增加。 2022年上半年,与Web 3.0相关的初创公司筹集了23亿美元,其中包括元技术专家无限现实,在7月份完成了4.7亿美元的电子竞技和娱乐公司Rektglobal,并获得了24.7亿美元的估值。

  尽管Web 3.0仍然是一个非常不成熟的市场 – 随着市场的增长,我们将继续看到备受瞩目的失败,但游戏和电子竞技可以将基础技术(例如Game Engines和VR)结合在一起,例如游戏引擎和VR,并与习惯于玩游戏的数字本地粉丝群结合在一起在完全虚拟环境中进行交易和交互。

  与往常一样,请注意这个空间,但是游戏和电子竞技是我们到目前为止所看到的,是一个身临其境,开放式元平台元(或元元)中最有形的体验,并可以将钥匙固定在其未来。